گیمزکام ۲۰۲۶ (gamescom 2026)
نمایشگاه گیمزکام ۲۰۲۶ کلن؛ رویداد بینالمللی صنعت بازی
نمایشگاه گیمزکام ۲۰۲۶ یا gamescom 2026 رویدادی بینالمللی در حوزه بازیهای ویدئویی و سرگرمی دیجیتال است که در شهر کلن آلمان برگزار شد. این رویداد، نمایش محصولات، تجربه بازی، برنامههای رسانهای و ارتباطات حرفهای صنعت را در کنار یکدیگر قرار میدهد.
ناشران، استودیوهای بازیسازی، تولیدکنندگان سختافزار، ارائهدهندگان خدمات، رسانهها و بازیکنان از مخاطبان گیمزکام هستند. همین تنوع، آن را به بستری برای شناخت روندهای بازار، دریافت بازخورد و بررسی فرصتهای همکاری تبدیل میکند.
تاریخ و محل برگزاری گیمزکام ۲۰۲۶
بر اساس اطلاعیه رسمی، تاریخ نمایشگاه گیمزکام ۲۰۲۶ از ۲۶ تا ۳۰ اوت ۲۰۲۶ در مرکز نمایشگاهی Koelnmesse کلن اعلام شده بود.
اطلاعات اصلی این دوره:
نام رویداد: gamescom 2026
تاریخ نمایشگاه: ۲۶ تا ۳۰ اوت ۲۰۲۶
شهر و کشور: کلن، آلمان
محل برگزاری: مرکز نمایشگاهی Koelnmesse
روز تخصصی بازدیدکنندگان تجاری و رسانهها: ۲۶ اوت، مطابق اطلاعیه پیش از رویداد
اطلاعات فوق مربوط به دوره ۲۰۲۶ است. برای برنامهریزی حضور در دوره بعد، تاریخها، ساعات ورود و شرایط بلیت را از صفحات رسمی همان دوره بررسی کنید؛ صفحات عمومی وبسایت ممکن است برای دوره جدید بهروزرسانی شده باشند.
تفاوت بخش عمومی و تجاری گیمزکام
بخش عمومی؛ تجربه بازی و ارتباط با سازندگان
بخش عمومی گیمزکام بر تجربه مستقیم بازیها، معرفی محصولات و برنامههای سرگرمی تمرکز دارد. بازدیدکنندگان میتوانند با توجه به برنامه شرکتهای حاضر، نسخههای قابلبازی را امتحان کنند و با تازههای صنعت آشنا شوند.
وجود یک بازی در نمایشگاه لزوماً به معنای عرضه نهایی آن نیست. نسخه نمایشی ممکن است از نظر محتوا، عملکرد یا امکانات با محصول نهایی تفاوت داشته باشد.
بخش تجاری؛ مذاکره و توسعه همکاری
بخش تجاری برای ملاقاتهای حرفهای میان ناشران، توسعهدهندگان، توزیعکنندگان و ارائهدهندگان خدمات اهمیت دارد.
موضوع مذاکرات میتواند شامل قرارداد نشر، توسعه بازار، بومیسازی، خدمات فنی یا همکاری بازاریابی باشد. دسترسی به این بخش تابع نوع بلیت و شرایط تأیید بازدیدکننده حرفهای است و نباید با بلیت عمومی یکسان فرض شود.
حوزههای مرتبط با نمایشگاه گیمزکام
بازیهای رایانهای، کنسولی و موبایلی
گیمزکام بستری برای معرفی بازیها، نمایش نسخههای قابل تجربه و ارائه محتوای تازه است. فهرست دقیق بازیها و پلتفرمهای حاضر در هر دوره باید از برنامه رسمی و اطلاعیه شرکتها استخراج شود.
استودیوهای مستقل و پروژههای نوآورانه
برای استودیوهای مستقل، نمایش بازی در برابر مخاطب واقعی فرصتی برای ارزیابی جذابیت ایده، رابط کاربری و تجربه بازی است.
بازخورد بازدیدکنندگان زمانی کاربردیتر میشود که با پرسشهای مشخص و ثبت منظم همراه باشد؛ برای مثال، کدام بخش نامفهوم است یا بازیکن در چه مرحلهای تجربه را رها میکند.
سختافزار و لوازم جانبی
بررسی کنترلرها، نمایشگرها، تجهیزات صوتی و دیگر محصولات مرتبط میتواند به مقایسه تجربه کاربری کمک کند.
راحتی استفاده، سازگاری با پلتفرم، تأخیر ورودی و شرایط خدمات را در کنار مشخصات فنی بسنجید. شرایط غرفه ممکن است با محیط استفاده روزمره متفاوت باشد.
خدمات توسعه، نشر و زیرساخت
برای شرکتهای بازیسازی، خدماتی مانند بومیسازی، آزمون کیفیت، تحلیل داده و زیرساخت آنلاین میتوانند موضوع مذاکره باشند.
پیش از انتخاب شریک، دامنه خدمات، نمونه پروژهها، امنیت اطلاعات، مدل قیمتگذاری و حدود مسئولیت طرفین را روشن کنید.
فرصتهای گیمزکام برای فعالان صنعت
توسعهدهندگان و استودیوهای بازیسازی
استودیوها میتوانند از رویداد برای معرفی پروژه، دریافت بازخورد و یافتن شریک استفاده کنند. برای جلسه با ناشر یا سرمایهگذار، آمادهسازی موارد زیر مفید است:
- معرفی کوتاه و روشن بازی
- نسخه نمایشی پایدار
- مخاطب هدف و مزیت متمایز
- پلتفرمها و مرحله توسعه
- برنامه زمانی و بودجه موردنیاز
- نوع همکاری درخواستی
نمایش پروژه بهتنهایی تضمینکننده جذب سرمایه یا عقد قرارداد نشر نیست.
ناشران و مدیران توسعه کسبوکار
برای ناشران، ارزیابی پروژهها باید فراتر از جذابیت نسخه نمایشی باشد. توان اجرایی تیم، وضعیت مالکیت فکری، هزینه تکمیل و تناسب محصول با بازار هدف نیز اهمیت دارند.
رسانهها و تولیدکنندگان محتوا
برنامه مصاحبهها، شرایط ضبط و محدودیتهای انتشار را پیش از حضور هماهنگ کنید. دسترسی رسانهای یا امکان تجربه زودهنگام محصولات ممکن است به تأیید جداگانه نیاز داشته باشد.
راهنمای بازدید عمومی و خانوادگی
پیش از خرید بلیت، مقررات سنی، شرایط همراهی کودکان و ضوابط دسترسی به محتوای دارای محدودیت سنی را بررسی کنید.
برای بازدید بهتر:
- بازیها و برنامههای موردعلاقه را اولویتبندی کنید.
- زمان انتظار احتمالی غرفهها را در نظر بگیرید.
- برای جابهجایی و استراحت زمان بگذارید.
- اطلاعات دسترسپذیری را پیش از سفر بررسی کنید.
- موجودبودن یک بازی برای تجربه عمومی را قطعی فرض نکنید.
والدین نیز بهتر است ردهبندی سنی، خریدهای درونبرنامهای و ویژگیهای تعامل آنلاین بازیها را بررسی کنند.
برنامههای رسانهای و نشستهای تخصصی
گیمزکام با برنامههای معرفی بازی و محتوای تخصصی همراه است. رویداد Opening Night Live نیز از برنامههای شناختهشده مرتبط با آن به شمار میرود.
زمان، محل، شرایط ورود و نوع دسترسی به هر برنامه باید جداگانه بررسی شود. همچنین نباید تمام رویدادهای هفته گیمزکام را بخشی از بلیت اصلی نمایشگاه دانست.
دسترسی به مرکز نمایشگاهی کلن
مرکز Koelnmesse در نزدیکی ایستگاه Köln Messe/Deutz قرار دارد. این موقعیت، امکان استفاده از حملونقل ریلی را برای بسیاری از مسافران فراهم میکند.
مسیر مناسب به مبدأ حرکت، محل اقامت و ورودی تعیینشده بستگی دارد. پیش از حرکت، برنامه قطارها و حملونقل شهری را بررسی کنید. همراهبودن خدمات حملونقل با بلیت نمایشگاه را نیز بدون تأیید رسمی فرض نکنید.
راهنمای حضور غرفهداران و پیگیری مذاکرات
غرفهداران بهتر است میان پیام مناسب بازیکن، ناشر، رسانه و شریک فنی تفاوت قائل شوند. نسخه نمایشی پایدار، توضیح روشن محصول و راه تماس تخصصی، از ارائه اطلاعات پراکنده مؤثرتر است.
پس از هر ملاقات، موضوع گفتوگو، اقدام بعدی، فرد مسئول و زمان پیگیری را ثبت کنید. ارتباطات را میتوان در گروههای زیر دستهبندی کرد:
- همکاری نشر و توزیع
- سرمایهگذاری
- خدمات توسعه و زیرساخت
- پوشش رسانهای
- بازخورد کاربران
- ارتباطات مناسب برای آینده
جمعبندی
نمایشگاه گیمزکام کلن، تجربه عمومی بازیها را با فرصتهای حرفهای صنعت پیوند میدهد. ارزش حضور برای هر گروه متفاوت است؛ بازیکنان به دنبال تجربه، استودیوها در پی بازخورد و همکاری، و شرکتها به دنبال شناخت بازار هستند.
تعیین هدف، بررسی برنامه رسمی و پیگیری منظم پس از رویداد، به تبدیل بازدید به نتیجهای مشخص کمک میکند.
بازدید از گیمزکام برای علاقهمندان بازی تنها تماشای چند غرفه نیست؛ این رویداد امکان میدهد محصولات پیش از عرضه، فناوریهای تازه و مسیرهای متفاوت طراحی را از نزدیک تجربه کنید. مخاطب میتواند بازیهای مستقل را در کنار تولیدات بزرگ مقایسه کند، با سازندگان گفتوگو کند و دربارهٔ قابلیتهای دسترسی، حالت چندنفره و برنامهٔ انتشار سؤال بپرسد. برنامههای صحنهای و نمایشهای زنده نیز فضای مناسبی برای شناخت روندهای محتوایی و شیوهٔ معرفی یک محصول به بازار فراهم میکنند. برای دانشجویان و افرادی که قصد ورود به صنعت دارند، گفتوگو با استودیوها، شرکتهای ابزارسازی و رسانههای تخصصی دیدی واقعبینانه دربارهٔ مهارتهای مورد نیاز ایجاد میکند. مشاهدهٔ نمونهکارها و صحبت با تیمهای منابع انسانی میتواند به انتخاب مسیر شغلی، کارآموزی یا همکاری پروژهای کمک کند. بازدیدکنندگان حرفهای بهتر است از قبل فهرست شرکتهای هدف، نشستهای مهم و پرسشهای خود را آماده کنند تا زمان در سالنهای شلوغ هدر نرود. گیمزکام همچنین برای شناخت بازارهای منطقهای مفید است. حضور ناشران و پلتفرمهای گوناگون نشان میدهد هر محصول چگونه برای زبان، فرهنگ و مقررات متفاوت بومیسازی میشود. این مقایسه برای تولیدکنندگان محتوا، مترجمان، بازاریابان و فعالان صادرات نرمافزار ارزش عملی دارد. در نهایت، تجربهٔ مستقیم مخاطبان و بازخوردهایی که در غرفهها دریافت میشود، تصویری تازه از انتظارات کاربران ارائه میدهد. بازدید حرفهای زمانی نتیجهٔ بهتری دارد که با هدف مشخص انجام شود. میتوان زمان را به مشاهدهٔ محصولات، گفتوگو با شرکتها، حضور در نشستها و ثبت نکات قابل پیگیری تقسیم کرد. مقایسهٔ راهکارها از نظر کیفیت، سازگاری، هزینه، خدمات و زمان عرضه به تصمیمگیری کمک میکند. اطلاعات بلیت و برنامهٔ روزانه باید از منبع رسمی کنترل شود.
غرفهداری در گیمزکام به شرکتها اجازه میدهد در یکی از متراکمترین نقاط ارتباطی صنعت بازی، محصول خود را برای چند گروه متفاوت معرفی کنند. ناشر میتواند همزمان با رسانهها، توزیعکنندگان، سرمایهگذاران، خریداران سازمانی و مخاطبان نهایی گفتوگو داشته باشد. نمایش نسخهٔ قابل بازی، تریلر، فناوری فنی یا سرویس آنلاین در محیط واقعی، اطلاعاتی به دست میدهد که از کمپین تبلیغاتی آنلاین بهتنهایی حاصل نمیشود. برای استودیوهای مستقل، حضور حرفهای نیازمند پیام روشن و نمونهای کوتاه اما قابل تجربه است. آمادهسازی توضیح دربارهٔ ژانر، پلتفرم، مدل درآمدی، برنامهٔ انتشار و مزیت فنی باعث میشود گفتوگو با ناشر یا شریک تجاری سریعتر به مرحلهٔ بعد برسد. شرکتهای بزرگ نیز میتوانند از رویداد برای معرفی خط تولید آینده، توسعهٔ شبکهٔ همکاران و دریافت بازخورد دربارهٔ برند استفاده کنند. غرفهدار باید پیش از رویداد هدفهای قابل اندازهگیری تعیین کند؛ برای نمونه تعداد جلسه، سرنخ فروش، درخواست بررسی فنی یا ارتباط رسانهای. آموزش تیم، ثبت منظم اطلاعات تماس، رعایت سیاستهای داده و برنامهریزی پیگیری پس از نمایشگاه به اندازهٔ طراحی غرفه اهمیت دارد. گیمزکام زمانی بیشترین بازده را دارد که حضور فیزیکی با محتوای آنلاین، نسخهٔ آزمایشی پایدار و برنامهٔ ارتباطی پس از رویداد هماهنگ شود. غرفهدار باید پیش از رویداد هدف تجاری خود را مشخص کند. معرفی روشن محصول، پاسخ فنی دقیق، ثبت اطلاعات تماس و پیگیری منظم پس از نمایشگاه، ارزش حضور را بیشتر میکند. گفتوگو با خریداران و شرکای احتمالی میتواند به شناخت نیاز بازار و اصلاح برنامهٔ فروش منجر شود. غرفهدار باید پیش از رویداد هدف تجاری خود را مشخص کند. معرفی روشن محصول، پاسخ فنی دقیق، ثبت اطلاعات تماس و پیگیری منظم پس از نمایشگاه، ارزش حضور را بیشتر میکند. گفتوگو با خریداران و شرکای احتمالی میتواند به شناخت نیاز بازار و اصلاح برنامهٔ فروش منجر شود.
حوزهٔ اصلی گیمزکام، تولید و انتشار بازیهای ویدئویی برای رایانه، کنسول و دستگاههای همراه است. در کنار آن، بخشهای مهمی مانند موتورهای بازیسازی، ابزارهای طراحی سهبعدی، صداگذاری، انیمیشن، ضبط حرکت و خدمات تست نرمافزار حضور دارند. استودیوهای مستقل و تیمهای نوپا معمولاً در زمینهٔ بازیهای داستانی، رقابتی، شبیهسازی و تجربههای روایی فعالیت میکنند. زیرصنایع این رویداد شامل سختافزار بازی، لوازم جانبی، نمایشگرها، کنترلرها، صندلی و تجهیزات استریم است. خدمات ابری، توزیع دیجیتال، فروشگاههای آنلاین، پرداخت درونبرنامهای، امنیت حساب و مدیریت جامعهٔ کاربران نیز بخش جداییناپذیر زنجیرهٔ ارزش هستند. شرکتهای فعال در واقعیت مجازی و افزوده، فناوری لمسی و تجربههای تعاملی میتوانند کاربردهای تازهای برای سرگرمی و آموزش معرفی کنند. رسانههای تخصصی، تولیدکنندگان محتوا، برگزارکنندگان مسابقات الکترونیک و ارائهدهندگان خدمات بازاریابی نیز با این صنعت پیوند مستقیم دارند. این دستهبندیها به شرکتکننده کمک میکند مخاطب مناسب را پیدا کند و به بازدیدکننده نشان میدهد هر سالن چه نوع محصولی ارائه میکند. فهرست نهایی بخشها و سالنها باید از راهنمای رسمی همان دوره کنترل شود. زنجیرهٔ ارزش این صنعت فقط به تولیدکنندهٔ نهایی محدود نیست و تأمینکنندگان قطعه، نرمافزار، خدمات فنی، توزیع، خردهفروشی، آموزش و پشتیبانی را نیز دربرمیگیرد. هر شرکت باید دستهبندی رسمی دوره را با فعالیت واقعی خود تطبیق دهد و از انتساب حوزهای که در منبع رسمی تأیید نشده پرهیز کند. زنجیرهٔ ارزش این صنعت فقط به تولیدکنندهٔ نهایی محدود نیست و تأمینکنندگان قطعه، نرمافزار، خدمات فنی، توزیع، خردهفروشی، آموزش و پشتیبانی را نیز دربرمیگیرد. هر شرکت باید دستهبندی رسمی دوره را با فعالیت واقعی خود تطبیق دهد و از انتساب حوزهای که در منبع رسمی تأیید نشده پرهیز کند.
اهمیت گیمزکام از پیوند میان فرهنگ، فناوری و اقتصاد دیجیتال ناشی میشود. آلمان یکی از بازارهای مهم اروپا برای بازی و سرگرمی تعاملی است و شهر کلن با زیرساخت نمایشگاهی و دسترسی ریلی خود امکان گردهمایی بازیگران بینالمللی را فراهم میکند. این رویداد به شرکتها کمک میکند روندهای مصرف، مدلهای اشتراکی، بازی ابری و نقش هوش مصنوعی در تولید محتوا را در کنار یکدیگر ارزیابی کنند. از نگاه اقتصادی، نمایشگاه فرصتی برای شکلگیری قراردادهای نشر، سرمایهگذاری، همکاری فنی و صادرات خدمات نرمافزاری است. از نگاه حرفهای، نشستها و ملاقاتها باعث انتقال تجربه میان استودیوها، دانشگاهها، رسانهها و نهادهای فرهنگی میشود. برای کشورها و شرکتهای نوآور، معرفی توانمندیها در چنین محیطی میتواند به جذب شریک و نیروی متخصص کمک کند. اهمیت رویداد فقط به تعداد غرفهها محدود نیست. کیفیت تجربهٔ کاربر، دسترسیپذیری، حفاظت از داده، سلامت بازیکن و مسئولیت اجتماعی نیز در گفتوگوهای صنعت پررنگتر شدهاند. به همین دلیل حضور در گیمزکام برای تصمیمگیرانی که میخواهند آیندهٔ سرگرمی دیجیتال و فرصتهای بازار اروپا را بشناسند، ارزش تحلیلی دارد. اهمیت حضور در نمایشگاه به کیفیت ارتباطات و نحوهٔ استفاده از زمان بستگی دارد. مدیران میتوانند روندهای بازار را بررسی، رقبا را مقایسه و فرصتهای همکاری را اولویتبندی کنند. برای شرکتهای بینالمللی، چنین رویدادی امکان شناخت فضای تجاری کشور میزبان و یافتن شرکای محلی را فراهم میکند. اهمیت حضور در نمایشگاه به کیفیت ارتباطات و نحوهٔ استفاده از زمان بستگی دارد. مدیران میتوانند روندهای بازار را بررسی، رقبا را مقایسه و فرصتهای همکاری را اولویتبندی کنند. برای شرکتهای بینالمللی، چنین رویدادی امکان شناخت فضای تجاری کشور میزبان و یافتن شرکای محلی را فراهم میکند.
آمار رسمی دورههای گذشتهٔ گیمزکام در صفحهٔ قابل استناد این پرونده بهصورت کامل ارائه نشده است؛ بنابراین عددی اضافه نمیشود. برای ارقام بازدیدکنندگان و غرفهداران باید گزارش رسمی همان دوره از سایت برگزارکننده بررسی شود. این معرفی برای تصمیمگیری اولیه تنظیم شده است و جزئیات تخصصی هر بخش در تب مربوط به همان موضوع آمده است. کاربران میتوانند پیش از سفر هدف بازدید، شرکتهای موردنظر، زمان حضور، بودجه، پرسشهای کاری و روش پیگیری ارتباطات را مشخص کنند. اطلاعات قطعی ثبتنام، ساعت کاری، برنامهٔ نشستها و فهرست غرفهداران باید از منبع رسمی رویداد بررسی شود. هرجا منبع معتبر در دسترس نباشد، از حدس و عددسازی خودداری میشود. این معرفی برای تصمیمگیری اولیه تنظیم شده است و جزئیات تخصصی هر بخش در تب مربوط به همان موضوع آمده است. کاربران میتوانند پیش از سفر هدف بازدید، شرکتهای موردنظر، زمان حضور، بودجه، پرسشهای کاری و روش پیگیری ارتباطات را مشخص کنند. اطلاعات قطعی ثبتنام، ساعت کاری، برنامهٔ نشستها و فهرست غرفهداران باید از منبع رسمی رویداد بررسی شود. هرجا منبع معتبر در دسترس نباشد، از حدس و عددسازی خودداری میشود. این معرفی برای تصمیمگیری اولیه تنظیم شده است و جزئیات تخصصی هر بخش در تب مربوط به همان موضوع آمده است. کاربران میتوانند پیش از سفر هدف بازدید، شرکتهای موردنظر، زمان حضور، بودجه، پرسشهای کاری و روش پیگیری ارتباطات را مشخص کنند. اطلاعات قطعی ثبتنام، ساعت کاری، برنامهٔ نشستها و فهرست غرفهداران باید از منبع رسمی رویداد بررسی شود. هرجا منبع معتبر در دسترس نباشد، از حدس و عددسازی خودداری میشود.
مشاغل مرتبط
اطلاعات محل برگزاری نمایشگاه
آدرس مرکز نمایشگاهی: Messeplatz 1, 50679 Köln, Germany
با قطار شهری / مترو (Train / Metro): از ایستگاه Köln Messe/Deutz استفاده کنید؛ این ایستگاه به قطارهای منطقهای، قطار شهری و شبکهٔ S-Bahn متصل است و در فاصلهٔ کوتاهی از ورودیهای Koelnmesse قرار دارد. از مرکز کلن معمولاً با خطوط S6، S11، S12، S13 یا S19 میتوان به Köln Messe/Deutz رسید؛ شمارهٔ خط و سکوی مناسب را برای روز سفر در برنامهٔ رسمی VRS بررسی کنید. با اتوبوسهای شهری: خطوط اتوبوس و تراموا در محدودهٔ Deutz و Messe توقف دارند. خطوط تراموا 1 و 9 در ایستگاههای نزدیک Deutz قرار میگیرند و خطوط اتوبوسی منطقه نیز به پایانهٔ Deutzer Bahnhof متصل میشوند. انتخاب توقف به سالن و ورودی بلیت بستگی دارد؛ پیش از حرکت، مسیر زندهٔ KVB و اطلاعیهٔ Koelnmesse را بررسی کنید. از فرودگاههای: از فرودگاه کلن/بن با قطار S13 یا قطارهای منطقهای به Köln Messe/Deutz بروید؛ زمان سفر معمولاً حدود پانزده دقیقه است اما به برنامهٔ همان روز وابسته است. از فرودگاه دوسلدورف، قطارهای بینشهری یا منطقهای به Köln Hauptbahnhof و سپس S-Bahn به Messe/Deutz قابل استفادهاند. از فرانکفورت نیز قطار سریع به کلن و ادامهٔ مسیر با قطار شهری گزینهٔ عملی است. با تاکسی یا سرویس اشتراکی: مقصد را «Koelnmesse, Messeplatz 1, 50679 Köln» وارد کنید و ورودی سالن یا دروازهٔ درجشده روی بلیت را به راننده نشان دهید. در ساعات شروع رویداد ترافیک اطراف Deutz سنگین میشود؛ برای گروههای کاری یا حمل تجهیزات، زمان اضافه و محل دقیق بارگیری را از راهنمای رسمی مجموعه بررسی کنید.
نمایشگاه های مرتبط
مشخصات نمایشگاه
- گیمزکام ۲۰۲۶ (gamescom 2026)
- آلمان
- کلن
- بازیهای ویدئویی و سرگرمی دیجیتال
- از 2026/08/26 تا 2026/08/30
مشخصات تور نمایشگاهی
- خدمات تور :
ویزای تجاری
دعوت نامه تجاری
هتل
بیمه نامه مسافرتی
تور لیدر فارسی زبان
ترانسفر فرودگاهی و نمایشگاهی
کارت نمایشگاه
بلیت هواپیما
توضیحات خدمات تور
- ارائه ضمانت نامه بانکی معتبر در صورت نیاز (تورهای اروپایی و غیره ) الزامی است
- درصورت نیاز به ترجمه مدارک و ورودی سفارت ، به عهده مسافر می باشد
- اقامت در هتل 4* تاپ به همراه صبحانه و هزینه اقامت در اتاق سینگل استعلام گردد
- ترانسفر رفت و برگشت فرودگاهی و نمایشگاهی در صورت به حدنصاب رسیدن (حداقل 15 نفر)